Especiales


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Debilidad(Sb) Ver la ficha de Debilidad

[PZO1112]

Las garras de una saga cetrina debilitan la fuerza de los que tocan. Cada vez que una saga cetrina golpea a un enemigo con su ataque de garra, la víctima sufre 2 puntos de daño a la Fuerza a menos que resista la debilidad con una salvación de Fortaleza CD 16. Alternativamente, una saga cetrina puede intentar infligir a un enemigo una debilidad incluso mayor llevando a cabo un ataque de toque (lo cual requiere una acción estándar, y no puede intentarse en el mismo asalto que la saga lleva a cabo ataques de garra). El oponente tocado debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 16, o sufre 2d4 puntos de daño a la Fuerza. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Dedos rápidos(Ex) Ver la ficha de Dedos rápidos

[PZO1115]

Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Juego de manos y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.

Defensa a distancia(Ex) Ver la ficha de Defensa a distancia

[PZO1115]

A 19° nivel, un arquero obtiene RD 5/- contra los ataques a distancia. Además, como acción inmediata puede atrapar una flecha disparada contra él y dispararla a cualquier objetivo que elija, como si tuviera la dote Atrapar flechas. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Defensa activa(Ex) Ver la ficha de Defensa activa

[PZO1115]

A 3° nivel, un guerrero con escudo obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA cuando empuña un escudo y lucha a la defensiva, cuando usa Pericia en combate o cuando usa defensa total. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 3°. Como acción rápida, puede compartir este bonificador con un aliado adyacente o la mitad del bonificador (mínimo +0) con todos los aliados adyacentes, hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4.

Defensa astuta(Ex) Ver la ficha de Defensa astuta

[PZO1110]

Cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura, y no usa escudo, un duelista suma 1 punto de su bonificador por Inteligencia (si posee) por nivel de la clase del duelista como bonificador por esquiva a su Clase de armadura mientras empuña un arma cuerpo a cuerpo. Si le toman desprevenido o de cualquier otra forma se le niega su bonificador por Destreza, también pierde este bonificador.

Defensa astuta(Ex) Ver la ficha de Defensa astuta

[PZO1118]

A 1° nivel, cuando el kensai empuña su arma elegida, obtiene la aptitud defensa astuta. Esto es idéntico a la aptitud de clase del mismo nombre de la clase de prestigio duelista, excepto en que el arma elegida puede ser de cualquier tipo.

Defensa compartida(Sb) Ver la ficha de Defensa compartida

[PZO1115]

A 3° nivel y como acción estándar, un defensor divino puede gastar un uso de su aptitud de imposición de manos para conceder a todos los aliados adyacentes (incluyendo paladines) un bonificador. A 3° nivel, los aliados adyacentes obtienen un bonificador +1 sagrado a su CA, a su DMC y a sus tiradas de salvación. Estos bonificadores duran tantos asaltos como el modificador por Carisma del defensor divino. A 9° y a 15° nivel, este bonificador se incrementa en +1. A 6° nivel, estos bonificadores se conceden a todos los aliados que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos, y los aliados que tienen menos de 0 pg y que están en este área se estabilizan automáticamente. A 12° nivel, estos bonificadores se conceden a todos los aliados que se encuentran a 15 pies (4,5 m) o menos, y los aliados que están en este área son inmunes al daño por sangrado. A 18° nivel, estos bonificadores se conceden a todos los aliados que se encuentran a 20 pies (6 m) o menos, y los aliados que están en este área obtienen una probabilidad del 25% de negar cualquier ataque furtivo o golpe crítico dirigido contra ellos. Esta aptitud no se apila con la probabilidad proporcionada por las aptitudes especiales de una armadura fortificante leve, moderada o intensa. Estos bonificadores son acumulativos entre sí y los aliados sólo se benefician de estos bonificadores mientras se encuentran en el área indicada. Esta aptitud sustituye a Misericordia.

Defensa con arma(Ex) Ver la ficha de Defensa con arma

[PZO1115]

A 2° nivel, un maestro de armas obtiene un bonificador +1 a la DMC contra los intentos de desarme y de romper arma mientras empuña su arma elegida, y también se aplica a las salvaciones contra cualquier efecto que tiene como objetivo su arma elegida (como por ejemplo Calentar metal, Deformar madera, Estallar o Grasa). Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del  2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.

Defensa con armadura(Ex) Ver la ficha de Defensa con armadura

[PZO1118]

A 5° nivel, el maestro con armadura obtiene RD 1/- cuando usa armadura ligera; RD 2/cuando usa armadura intermedia, y RD 3/- cuando usa armadura pesada. A 19° nivel, esta reducción de daño se incrementa a RD 4/- cuando usa armadura ligera, RD 8/- cuando usa armadura intermedia, y RD 12/- cuando usa armadura pesada. Esta reducción de daño se apila con la que concede la armadura adamantina, pero no con otras formas de reducción de daño. Esta reducción de daño no se aplica si el maestro con armadura está aturdido, inconsciente o indefenso. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1 y 3, y a maestría con armadura.

Defensa con bastón(Ex) Ver la ficha de Defensa con bastón

[PZO1117]

A 7° nivel, mientras empuña como arma un bastón (y no un bastón arcano que almacena conjuros), el magus con bastón obtiene un bonificador por escudo a su CA igual al bonificador por mejora del bastón, incluyendo cualquier bonificador por mejora obtenido mediante su rasgo de clase de reserva arcana. A 13° nivel, este bonificador aumenta en +3. Esta aptitud sustituye a las aptitudes Armadura intermedia y Armadura pesada.

Defensa con paveses(Ex) Ver la ficha de Defensa con paveses

[PZO1118]

A 9° nivel, mientras usa un escudo pavés, el Especialista en paveses obtiene su bonificador por escudo contra los ataques de toque. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.

Defensa con rodela(Ex) Ver la ficha de Defensa con rodela

[PZO1118]

A 15° nivel, el golpe de trueno conserva un uso parcial de su rodela incluso cuando empuña un arma con ambas manos o un arma en cada mano (en vez de perder el bonificador por escudo hasta el inicio de su siguiente turno). Obtiene un bonificador +1 a la CA y puede aplicar los beneficios de cualquier dote que conoce y que requiere el uso de un escudo, pero no el beneficio de las propiedades mágicas que tiene su escudo. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.

Defensa con rodela mejorada(Ex) Ver la ficha de Defensa con rodela mejorada

[PZO1118]

A 19° nivel, el golpe de trueno no pierde su bonificador por escudo a la CA procedente de una rodela cuando lucha con las dos manos. Esta aptitud sustituye a maestría en armadura.

Defensa contra la magia(Ex) Ver la ficha de Defensa contra la magia

[PZO1118]

A 3° nivel, el rompeconjuros elige una escuela de magia. Obtiene un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra los conjuros arcanos de dicha escuela. Cada cuatro niveles más allá del 3°, el rompeconjuros elige otra escuela y obtiene ese bonificador contra los conjuros arcanos de ella (hasta un máximo de cinco escuelas de magia a 19° nivel). Además, cada vez que elige una nueva escuela, los bonificadores de las que ya ha elegido se incrementan en 1. Esta aptitud sustituye a todas las dotes cooperativas adicionales.

Defensa contra maniobras(Ex) Ver la ficha de Defensa contra maniobras

[PZO1118]

A 3° nivel, si un maestro de las maniobras tiene una dote de combate Mejorado (como Arrollar mejorado), cualquier criatura que intenta esa maniobra contra él provoca un ataque de oportunidad, incluso si no lo haría normalmente. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.

Defensa cooperativa(Sb) Ver la ficha de Defensa cooperativa

[PZO1117]

A 8° nivel, cada vez que un conjuro o un efecto te tiene como objetivo a ti y a uno o más aliados a 30 pies (9 m) o menos, puedes utilizar esta aptitud para permitir que tus aliados usen tu tirada de salvación contra dicho efecto en lugar de la suya propia. Cada aliado debe decidir individualmente si utilizar tu tirada antes de que se tiren los dados. Usar esta aptitud es una acción inmediata, y puedes usarla una vez al día a 8° nivel, más una vez al día adicional por cada cuatro niveles de Mago subsiguientes.

Defensa de barrido(Ex) Ver la ficha de Defensa de barrido

[PZO1115]

A 13° nivel, un maestro de las armas de asta puede usar cualquier lanza o arma de asta para llevar a cabo una maniobra de derribo o de embestida, aunque sufre un penalizador -4 a su BMC en dichas maniobras. Las armas que tienen la propiedad de derribar no sufren este penalizador a las maniobras de derribo. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 3.

Defensa de conjuros(St) Ver la ficha de Defensa de conjuros

[PZO1117]

Un magus de 17° nivel o mayor puede gastar un punto de la reserva arcana de su arma como acción gratuita; al hacerlo obtiene una RC igual al Yo de su hoja negra hasta el inicio de su siguiente turno.

Defensa de escudo(Ex) Ver la ficha de Defensa de escudo

[PZO1115]

A 17° nivel, como acción rápida, un guerrero con escudo puede designar una casilla adyacente a él. Puede designar dos casillas si usa un escudo pesado o tres casillas si usa un escudo pavés, pero dichas casillas deben ser contiguas. Los enemigos que se encuentran en estas casillas no pueden flanquearle y no cuentan a la hora de ser flanqueado por otras criaturas. Este efecto se mantiene hasta que se mueve de su posición o hasta que usa otra acción rápida para cambiar las casillas afectadas. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 4.

Defensa de extremidades férreas(Ex) Ver la ficha de Defensa de extremidades férreas

[PZO1115]

A 5° nivel, un monje de la montaña sagrada puede desviar los golpes con una defensa activa que complementa su Posición de bastión. Si el monje comienza y termina su turno en el mismo espacio, obtiene un bonificador +2 por escudo a la CA y a la DMC hasta el comienzo de su siguiente turno. Como acción rápida, puede gastar 1 punto de ki para incrementar este bonificador a +4. Esta aptitud sustituye a Gran salto.

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